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What’s Next for TV? 電視機將何去何從?

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:: 換句話說 ::

從小,我們在國文課被訓練換句話說的能力

到了這邊讀書,我更是意識到其重要性

聽完別人的意見,或是聽完一個演講

要怎麼不用背誦的方式,表達同樣的意思

並能融入自己的解釋與看法

然而,換句話說也能將故事解釋成完全不同的意義

例如 怎麼把自己做的壞事想辦法用正面語氣告知父母以避免責罵 :p

或是 新聞媒體的時事報導可能有好幾種版本

還有 許多經典的電影、電視劇被翻拍多次(film remake)



每個導演都可能用不同的角度與手法重新詮釋故事

例子太多了,這邊有長長的名單

以下找了些之前聊過的Alice in Wonderland之電影圖片比較

也有不同文化的電影改編

如七夜怪談(日)及The Ring(美)、見鬼(港/星)及The Eye(美)

或是小說、漫畫、電影、電視劇的改編

如電車男、在世界的中心呼喚愛、痞子英雄…

Alice in Wonderland的Disney卡通 (1951)



1933年的電影,人物看起來挺好笑可愛的

前一陣子看1939年的經典電影 The Wizard of Oz(綠野仙蹤)也有這種感覺 :p




今年2010的3D電影,導演 Tim Burton,用電腦動畫達到逼真的效果


文學方面

有本著名的作品 “Exercises in Style”,是我的兩個美國老師都很推薦的

作者為法國人Raymond Queneau,於1947年以法文出版

1958年被Wright翻譯成英文,目前共有31種語言版本(包括日文,但沒有中文@@)

本書只講一個簡單的故事:

主角上了一輛公車,看到一個打扮有些滑稽的乘客

兩小時後主角在另個地方又看到這個男子

聽到他的同伴建議他把外套加個鈕扣

就這樣,看起來根本是個平凡無奇的無聊故事,不知道重點是甚麼

但是作者竟然寫了99種版本 (99 retellings of the same story)

例如用被動語氣、精準描述(身高多少、車上有多少人之類的)、自大語氣等等

也就是說,不只是玩文法遊戲,還考慮形式、氛圍、語調等

可以到Amazon閱讀部份文章,讀起來相當好玩,常會出乎意料之外


後來Matt Madden受其啓發而作了一本畫冊集

“99 Ways to Tell a Story: Exercises in Style”

以一則發生於一個小公寓內辦公室裡的簡單故事

衍生成99個不同的版本,包括第一人稱角度、英雄漫畫式、日本漫畫式、埃及版等等

官方網站可以看到一些例子 :

這個是 “Template”(樣板): 最基本的原故事



改編的 “Monologue”(獨白): 讓narrator自己回想並描述當時的故事



改編的 “Subjective”(主觀): 從narrator自己的角度看出去的故事

比起Queneau的作品,這本書可能對現代人來說更是精彩

以我們熟悉的漫畫形式,展現各類視覺表現的方法

從中可以發現,利用些許不同構畫手法,可以帶來相當不同的體驗


中文的結構,則有個特殊的現象:可以因斷句而改變意義

最被大家熟知的例子應該是:「下雨天留客天留我不留」

據說是明末畫家徐渭(徐文長)的故事

本句能以七種標點變化來作完全相異的解釋

  • 下雨天留客,天留我不留。
  • 下雨天留客,天留我?不留。
  • 下雨天留客,天留我不?留。
  • 下雨,天留客;天留我不留!
  • 下雨天,留客天,留我?不留。
  • 下雨天,留客天;留我不?留。
  • 下雨天,留客天,留我不留?
  • 這個網頁介紹了許多斷句的有趣故事


    最近半年多來,我非常喜歡看 動新聞

    常常醉心於那極有創意的表達方式

    有時候是先在八卦版看了文字新聞

    可能不甚了解事件的描述

    然而動新聞的動畫與影像的結合,大多總是能言簡意該的有效呈現故事

    甚至用有趣的比喻,像是著名的talkshow動畫



    以及前天的Steve Jobs事件

    這換句話說的功力真的非常高深哪!

    雖然有時候太誇張了,讓我蠻懷疑媒體的角色是否該這樣扮演

    很想找天好好寫我對動新聞的見解~ 真的太酷了

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    東京·愛麗絲夢遊仙境·餐廳

    最近在思考,我這幾年先是研究吃的(烹飪)、又研究說的(講故事)

    想著想著,突然想探討這兩者結合會變成甚麼

    雖然可以正經地列出可能的研究主題,此刻佩姬卻很想介紹…

    故事主題餐廳!

    真是可愛又令人愉悅的議題 :D


    主題餐廳在各國都還蠻熱門的

    尤其像Disney主題樂園內的餐廳以及Planet Hollywood是眾所皆知的

    包括童話、名人、復古、文化等議題

    也有以車、飛機、女僕等等非故事為主題的類型

    以故事為主題的餐廳,內部裝潢是重點

    不過要在吃飯同時帶給客人原本「故事的親身體驗」,可就不容易了

    動線、擺設、菜單、餐點、服務生等等,都要一氣喝成

    想像一下,如果以Alice’s Adventures in Wonderland為主題

    (Alice in Wonderland, 愛麗絲夢遊仙境, 不思議の国のアリス)

    用餐經驗會變成怎麼樣呢?

    (網路照片-圖:Disney)

    可能有不少朋友幾個月前到戲院看了電影

    我和T君也看了3D版,看完卻… 覺得好失望 = =

    故事性蠻弱的,詭異的氣氛又有點過頭

    我後來是耐著性子「等」電影把結局交代完…



    不過,不論如何,我很喜歡原本的故事!

    充滿創意、幻想,與可愛的故事人物角色,又帶有冒險的精神

    要能把這麼多不同的元素放在一起,真是不簡單呢


    讓我來介紹一家位於東京銀座的餐廳

    FANTASY DINING “迷宮の国のアリス”

    ファンタジーダイニングメイキュウノクニノアリス [website1][website2]

    (餐廳名字稍微和故事原名不同,不是不思議、而是迷宮)

    和Disney樂園裡頭的餐廳不一樣唷 [Disney的請見此]

    這家餐廳之特別不在於華麗的裝潢(倒是蠻迷宮的沒錯),也沒有明亮的燈光

    卻讓人從走進餐廳開始就像是進入故事一般

    餐廳位於銀座中央區裡某大樓的5樓

    一坐電梯上去便到了餐廳門口

    門口有一個小檯燈

    服務生都穿著像Alice相似的藍白可愛服裝 (網路照片)



    帶到座位後,服務生會帶來一杯小乾果

    並說明「吃了這個,身體就會縮小喔」

    (除此之外大致並不像女僕餐廳一樣會說特別的話語)

    至於要怎麼縮小… 你會發現…

    餐廳中央有個比人還要大的大檯燈!(和門口呼應)

    讓人感覺自己變小了呢 (網路照片)

    座位分成小包廂以及面對中央的半開放位置等等

    各有不同的名字,配合故事(如:帽子屋、樸克牌士兵的庭園等等)

    有些椅子有皇宮氣息,有些椅子背後則是有貓尾巴



    桌上有可愛的油燈,以及服務鈴



    還有樸克牌杯墊


    餐廳的重點當然還是在於食

    菜單蠻可愛的,餐點的名字也都和故事有關

    這是cocktail menu

    以下就是一連串的食物圖囉!

    這邊的餐點不像許多餐廳只是硬把名字取相關

    而是一場視覺與味覺的饗宴

    更重要的是,非常好吃!(大心)

    在此假設大家都知道Alice in Wonderland的故事

    不一一介紹故事與餐點的涵意了

    另外,這是綜合我們兩次到訪的經驗,不是一次點這麼多:P

    :: appetizer ::

    醬汁有兔子形狀的沙拉 (兔子請見White Rabbit)



    可愛的瓢蟲沙拉



    烏龜沙拉 (烏龜請見Mock Turtle)



    蟲蟲湯 -> 我這翻譯真糟糕@@ (蟲請見Caterpillar)



    這可能是蟲蟲的繭吧?

    :: main course ::

    我的最愛 – 毛毛蟲壽司!



    毛毛蟲壽司2



    貓燉飯 risotto (貓請見Cheshire Cat)



    牛肉佐紅心puff (紅心請見The Queen of Hearts)





    紅心與紅酒牛肉

    :: dessert & cocktail ::

    抹茶蟲蟲



    紅心聖代



    一對蟲蟲?

    (以上這兩對不是太確定,但有可能是雙胞胎Tweedledum and Tweedledee)



    貓鬍子cocktail


    吃飽飽離開,則是走回餐廳門口

    看到小檯燈真的相當有感覺呢~

    變身回到原本的世界囉

    這邊列出以上提到的故事人物 (網路照片 into a collage)

    更多的店內與餐點照片請參見官方網站

    我查了一下,好像沒看到中文blog介紹過這家

    畢竟這不算觀光餐廳,每次去都只看到日本人

    不過我從來沒寫過食記… 還真是困難啊@@

    希望各位有感受到我努力傳達的訊息 – 故事和食物也可以很相配喔!

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    說故事的對象是誰?

    今天來聊聊「說故事與定義觀眾」的重要性

    引發我想討論這主題是因為預告片「BBS鄉民的正義」

    一部探討關於台灣盛行的bbs文化的電影



    台視晚間新聞報導:

    不可諱言的(或是帶點自豪的說?),我算是半個鄉民

    來美之前大多只是逛朋友、系上的版,作為聯繫之用

    來美之後開始每日閱讀ptt的八卦等熱門版,接觸鄉民文化

    倒也不是對綜藝或秘辛有興趣

    而是喜歡迅速有效的看到新聞,及觀察大眾分享個人心得與經驗的現象

    也是希望能盡量抓住和台灣有關的話題吧

    看個兩年下來,感受到這真的是個充滿故事的虛擬國度

    仍然有太多鄉民知識與歷史故事是我並不了解的

    卻又和真實生活有著巧妙的交集

    看到這電影的題材,頗為期待,加上動畫很酷

    我很肯定台灣必須把這日漸壯大的文化,攤在大眾面前討論

    不過看完預告,我卻頗為疑惑:這部片所訴求的觀眾究竟是誰呢?

    是已經熟悉並積極參與的廣大鄉民嗎?

    是像我這樣一知半解正在學習的網友?

    還是尚未參與也不了解鄉民文化的一般大眾?

    以下,不是要批評電影的好壞(我還沒看到全片呢)

    僅就我觀看預告片所產生的疑惑與觀察,來討論說故事的技巧


    六分鐘的預告看下來

    出現好多的人物與故事線:

    挫折的記者、生病少女、3C推銷員、駭客、beauty版版主、…

    以及好多的元素:

    政黑版、beauty版、鄭公、Z9、卡卡獸、…

    電影要朔造虛擬國度的群眾暴力,帶動真實世界的危機

    探討虛擬網路的身分與跳脫一般常規所作行為之後果

    然而,目前我很難想像這麼多事件,能否在兩小時內很清楚的交代給一般觀眾

    (就像我平常逛文章,腦海很容易出現一堆問號,只得找機會問學長@@)

    這真是一線之隔,要反映故事的來龍去脈、又要成功的傳達主訊息

    觀眾一旦無法了解前因後果及故事裡出現的點,可能很難被劇情發展所勾動

    更無法進而理解背後要探討的「正義」了

    選擇一個特定的文化作為主題

    某種程度,這類似The Devil Wears Prada/穿著Prada的惡魔

    這部電影,讓懂得時尚文化的觀眾

    可以在主故事線(main storyline)之上發現電影裡眾多的小細節

    同時,不熟悉時尚圈的人,仍然能夠得以跟隨(follow)故事的發展

    這樣的奧妙,使其成為一部「好看」的電影

    無論觀眾原本了解主題多少,

    都能透過電影,依照自己的經驗與想法來解釋(interpret)故事

    不但了解,甚至還想進入那個世界!


    (還記得當時有多少人想到Avatar電影裡的Pandora國度嗎?)

    也因此,我覺得這似乎是個能讓鄉民們超熱血、外人卻一頭霧水的電影

    那講述的對象… 只有鄉民嗎?

    目的是…要讓鄉民反思嗎?提醒身為鄉民的朋友,網路行為的後果?

    我反而會期盼這是一部能啓發所有台灣人的電影

    畢竟,從新聞媒體的趨勢來看,bbs文化已經越來越對我們的真實生活造成影響

    當然,若是該電影能成功的講好故事,將會是非常了不起!


    narrative的理論,談及了許多種觀眾:

    narratee (被講述者): 是故事講述者目標的對象(the narrator’s intended audience),不一定是reader。

    reader(讀者):真正讀被表現之故事(書、電影、電視劇…)的人。

    implied reader (implied audience):不一定是actual reader,但是若保持一定距離與空間,可以讓actual reader較容易接受。

    舉個簡單的例子:The Last Lecture是由作者(author)兼講述者(narrator) Prof. Randy Pausch撰寫;implied reader是他的小孩,而我們這些看書的都是actual readers。但他沒有選擇像一般家書的方式直接把小孩作為narratee地講述他的一生,而是讓narratee的身分有些模糊,讓我們這些讀者不至於像是事不關己般地有距離、反而更容易感受到他的故事。

    如果能了解這些並巧妙的設計講故事的方法

    可以讓觀眾”engage”在故事之中

    化為主角或是故事裡的角色,一同經歷整個故事

    相反的,倘若implied reader的身分模糊、故事發展又難讓actual reader跟上

    很可能出現一種隔閡,讓觀眾有「搞不懂這部片到底在幹嘛」的感覺了


    以「BBS鄉民的正義」類似的題材來說

    我直接的想到日本動畫電影「夏日大作戰」

    蠻成功的表達人們在虛擬世界之行為與其威力

    「《夏日大作戰》(Summer Wars,日語:サマーウォーズ)是於2009年上映的科幻電影。這部電影主要描述一位膽小的高二數學天才,偶然解開一個奇妙的數列,而後被指控入侵虛擬世界「OZ」,造成虛擬與真實世界大混亂,最後藉由他的能力與眾人的幫忙,解救人類與學姐一家的故事。本片的導演是在《跳躍吧!時空少女》中擔任導演的細田守,而製片商則是日本動畫公司Madhouse。」[from Wikipedia]

    故事主線相當簡單而直接

    人物很多,但因為和大家的生活相近(同學、家庭),能被清楚的說明與記憶

    電影也是利用avatar的方式來表現虛擬世界的戰爭



    同時映照現實生活中人手一機(手機、電腦、遊樂機等等)的情況

    帶來的寓意也蠻深的

    有興趣可以參考看看


    藉此講個題外話:美國的御宅族

    我所在的M大,定期會舉辦免費電影播放活動

    不只播放,還會邀請導演來

    我曾經去過兩次:

    去年的“Tokyo!” (directed by Michel Gondry et al.)

    以及這部Summer Wars/夏日大作戰 (directed by 細田守)

    因為有這些電影活動,我才意識到這邊的御宅族真的不少

    幾乎是完完全全的美國人喔

    (不是像台灣這樣因為日據時代而有相當程度的文化洗禮)

    卻對日本文化以及動漫文化暸若指掌喔

    甚至Q&A,有位讓我印象很深的黑人學生

    和導演細田先生說他從小就看該導演的作品

    還當場把這部片和其他哪部哪部做比較

    去年的萬聖節前夕

    我和T君也在Harvard square附近某棟有許多動漫店的地方

    看到了大排長龍的cosplay人群

    真的是大開眼界

    最近聽說日本電影「送行者」即將被美國改拍

    說故事的威力… 真的是無遠弗屆!

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    Interactive Narrative 互動性敘事

    一瞬間就到了六月底了…

    這幾個月忙論文之外,不停的到處遊玩

    很快樂的與家人朋友享受美好的天氣

    直到今天總算回過神來,來寫寫東西囉 :)

    不知道各位在去年底聖誕節前後

    有沒有看過或玩過YouTube上一個以國企匡等人為主角的互動影片

    導演林氏兄弟製作的「宅男最後的120小時」

    (身為鄉民 我自己是從ptt之八卦版及朋友的版看到的 :p)

    故事以一個影片為起始點



    在影片的結尾,作者提供兩至三個選擇讓觀眾點選

    各連至新的片段,最後又有連結,一直玩到故事的結局

    宅男最後的120小時

    玩法加上國企匡的吸引力

    引起不少人努力嘗試各種不同的選擇,找出多條”story paths”

    故事線或長或短,結尾可能好或壞(得到美女的香吻或惹美女生氣等等)

    也可能回到之前的選擇點,重新做選擇

    在這個例子中,大多的結果還算能預期

    以下為網路上找到的龐大故事線(“SONYoVAIO“所整理):



    許久以前,已有人提出新的電影設計,讓觀眾投票決定故事走向

    希望電影院的座椅旁有按扭

    在一些設定好的時機,讓每一位觀眾選擇喜歡的結局

    再根據統計繼續播放電影

    我不確定究竟有沒有這樣的電影院實際落成

    這連結內有類似的想法

    目前一些DVD或是藍光電影也有類似的設計

    在電影播放中或是選單裡

    提供與電影院版本不一樣的結局(alternate ending),如電影”2012″

    現在,透過YouTube,這種設計又更貼近一般使用者了

    “interactive narrative”

    在這個越來越強調「互動」、「客制化」的社會

    你也許會發現我們能做的選擇越來越多

    本著人們好奇、喜歡做選擇的心理

    說故事、敘事的方式也越來越多樣化

    今天,讓我們來討論一下這個主題: “interactive narrative”

    相關字:non-linear storytelling, multi-sequential novels,

    interactive fictions, …
    (“interactive”伴隨的意義比較偏向電腦互動的方式

    而non-linear更概括性的涵蓋這類型的敘事方式)

    小時候玩過紙條尋寶遊戲嗎?

    畫出許多不同的線條捲起來,讓人選擇怎麼走,直到線的最尾端看是否有寶藏

    或是做心理測驗,順著指示回答不同的問題,得到測驗結果

    現在,想像故事片段如同這些線條或選項

    interactive narrative提供讀者選擇故事發展的機會

    這類型的表現方法有許多種

    除了先前提到的電影設計

    我們來看看如何透過不同的媒體與互動方式以表現故事

    *** 書本 ***

    首先一定要提到在美國非常有名的青少年故事系列

    “Choose Your Own Adventure” (CYOA) [official site][wikipedia]

    每本書最前面都會有這樣的警告:告知讀者怎麼閱讀,書頁不會照順序排列



    每一頁先會有文字或圖片,頁尾有指引,要讀者翻到哪一頁



    常會有幾個選項、至不同的頁數



    可依照讀者喜好到不同的結果,直到結束


    (以上截圖從“The Brilliant Dr. Wogan (CYOA#17)”而來)
    這系列的書有些會相當複雜,這是網路上找到的範例關係圖(非上述的故事)

    我自己看過幾本

    其中很有趣的是仿照CYOA所作的“Night of a Thousand Boyfriends”

    雖然裡面沒有一千個男友,但這主題實在夠淺顯易懂囉 :)

    紙本或許還不能算”interactive”
    不過CYOA系列現在也有interactive movie edition了

    *** 網頁 ***

    網路的誕生,讓作者可以利用網頁連結(hyperlink),以數位的方式表現故事

    我自己很喜歡的例子,是名叫”253″的故事

    故事是關於一輛有七個車廂滿載的倫敦地鐵,即將撞毀前的情況

    一節車廂36位乘客,加上車掌共253人(=36*7+1)

    此網頁只列了各車廂內乘客座位表

    每個乘客都以253字來敘述其背景故事

    讀者必須以自己的方式選擇該怎麼閱讀

    可以從第一位乘客一個一個看下去,但是那想必很無聊

    有趣的地方就在於像偵探一般尋找乘客之間的關係

    例如不同乘客來自同一個公司、上司下屬之內心想法、情侶的關係、同國籍等等

    讓讀者抽絲剝繭的閱讀其中複雜的故事

    這本書後來也出了實體書本版本

    閱讀起來和網頁的感覺很不相同

    由於無法像網頁一樣的點選連結

    書本最後有個index粗略整理乘客間的關係

    在現今人人可以寫blog的時代

    這樣的閱讀方式越來越常見

    像是Engadget或是雨狗大的文章

    底下附上該文章主題的其他相關介紹

    讓讀者可以從不同面向去了解主題

    常常會迷失在連結海呢

    *** 程式 ***

    最基本的interactive narrative系統是純文字遊戲

    或叫”text adventure”、”text game”

    根據系統顯示出的一些文字與指引

    使用者要輸入關鍵字來”navigate the story”

    大多都有puzzle(謎題)要讀者抽絲剝繭解出
    以下是“Lost Pig”這個故事的開頭



    綠色字是我打的字,接連著系統會根據輸入字產生對應的故事或線索

    可以一直玩到故事的結局出現

    *** 紙上遊戲或電玩 ***

    接續上一篇所聊到的

    遊戲、電玩是interactive narrative很平易近人的種類

    除了大家熟悉的商業電玩

    由Prof. Mateas & Stern等教授所設計的Façade

    是透過文字互動的遊戲

    使用者可以挑撥離間和遊戲中的兩個人物(一對夫妻)談話

    其中運用了人工智慧的方式來定義故事發展的機制

    *** 舞台劇 ***

    現在甚至還有互動舞台劇如Sleep No More

    觀眾可以自由走動,把觀察到的故事拼湊起來

    這主題實在很大,今天概略性的介紹至此~

    有空可以挑一些書或遊戲來玩玩看

    這其中就有很多值得研究的東西

    例如怎麼了解讀者的model、如何增加遊戲性或互動性、

    如何幫助作者設計複雜的故事關係與發展等等

    去年2009年,我在M大學修了這門精彩的課,讓我踏進這有趣的世界

    我沒有查其他中文網頁是否有相關的介紹

    若有興趣深入了解,歡迎參考Prof. Nick Montfort的網站:

    [1] Interactive Narrative class

    [2] Interactive Fiction FAQ

    Have fun!!!

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    淺談”transmedia storytelling”

    一不小心就「拖稿」了將近兩星期…

    新增了好幾篇未完成的草稿,卻沒有一篇寫的完整滿意

    這期間和好多好朋友敘舊聊天,也渡過一個… 打電動頻頻卡關的週末

    趕緊趁熱來完成這篇關於”transmedia storytelling”的討論吧!

    為甚麼說趁熱?打電動和說故事有關嗎?讓我們一同往下探索…

    這個概念遠在1993年被提出來

    但”transmedia storytelling”這名詞的明確意義及探討

    則是近期由MIT CMS(Comparative Media Studies)的教授Henry Jenkins

    2003年一月在Technology Review所提出

    可參考wikipedia的解釋

    主要的想法是探討所謂的「故事」

    如何跳脫單一的媒體、進而到多個平台以不同方式所展現

    如傳統平面媒體(書本、小說、漫畫)到數位媒體(電視、電影、電動遊戲)

    或其他形式如桌上遊戲、音樂等等

    讓觀眾能在生活的不同時空與形式,體驗到故事的不同面向

    而且故事中的人物甚至能更生動、更深刻的被觀眾所了解與接受


    這或許和普及運算(ubiquitous computing)的願景有相類似的地方

    Prof. Jenkins所舉的例子包括了:

    Indiana Jones, Star Wars, The Matrix, Lord of the Rings魔戒等等

    以上我都只看過電影,沒有碰過其他的故事形式

    避免亂蓋出錯,在此我就不一一翻譯J教授的解釋了

    有興趣比較各種題材的話

    歡迎到上面的連結,或是Google關鍵字能找到相關論文

    根據J教授的說法,transmedia最終的理想,是每一種媒體都能發揮最大效用

    無論是小說、電視、漫畫、遊戲等等

    都能提供夠深刻的體驗,讓觀眾更想了解,進而消費(consumption)


    我個人覺得這說穿了本來就是廠商為了賺大錢而推各種周邊產品讓愛好者欲罷不能

    哈利波特Harry Potter不知道算不算是最吸金的例子…

    ———

    介紹了一大堆,引起我想要介紹這概念

    是因為上週末我第一次打惡靈古堡的電動

    我很愛惡靈古堡的電影,從第一集開始都會到電影院報到

    也有收集blueray片子,每部都重看好幾次

    至於電動遊戲,好幾年前買了BioHazard4的Wii版,竟然拖到現在才玩 :p

    惡靈古堡(Resident Evil, 或日本使用名BioHazard)

    是CAPCOM公司最早於1996年日本所發售PlayStation的遊戲 [參考來源]

    隨後出了許多不同遊戲平台的版本,以及好幾代主題與衍生遊戲

    2002年開始則由蜜拉·喬娃薇琪(Milla Jovovich)主演電影

    今年九月要出電影第四集,會有3D版本

    但是,我要說的是,我覺得…

    BioHazard真是蠻失敗的transmedia storytelling啊 :(

    以前聽說電影只有第一集被遊戲迷所接受,後來越來越偏離主題

    但沒有想到,故事是真的差很多

    對我這個反過來從電影去認識遊戲的

    首先的疑惑是,原來主角根本不是Alice啊@@ 也不是變種神人

    主角被砍幾刀就死了,讓我這不太玩電動的人進展龜速 (無理的抱怨)

    遊戲的部份場景,我可以聯想到電影的一些片段

    但是關於故事本身,我整個就是充滿問號,不太能進入情況

    雖然遊戲設計是一步步給線索與穿插故事片段

    有了電影的深刻印象反而讓我更疑惑,不斷充滿問號

    玩這款遊戲加上在網路上閱讀其他遊戲版本的背景介紹

    讓我相信電影的故事完全沒有印證transmedia的概念…

    好像只是故事人物的名字共同出現,以同樣的主題做天馬行空的發揮

    人物的性格也不明確,反而怪物與遊戲比較一致

    也難怪遊戲迷罵聲連連了,這一定很失望的啊

    說了那麼多,其實我還是會去看電影第四集…

    這是不是說明,即使故事說得不好,只要有心,還是可以賺的到錢 :p

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    閒聊的能力

    講到說故事,就忍不住先來閒聊一下「閒聊」這問題…

    雖然以前也曾遊學及多次旅行過,對於文化算是能適應

    到美國研究的這些日子以來

    總覺得要逼自己「閒聊」這件事情很麻煩

    所謂閒聊,就是在一般日常或是社交場合

    無論遇到朋友或是陌生人,都可以打開話匣子聊啊聊

    (回想一下看美國電影或電視的時候,他們怎麼應答)

    當你聽到他分享的故事,你要想辦法回應自己的想法或類似的經驗

    回的越有趣,別人越喜歡和你做朋友

    也不一定要回的全然有關係,有沾到邊又轉的好,讓話題延續下去很重要

    短暫的決定一個人值不值得保持連絡,就看這技巧了

    之前看留學版有版友提出很好的觀點:美國人喜歡 「乒乓球」式對話

    講話一來一往,不只要表示你在聽,也要能回應自己的想法

    我想這和我們的文化與教育的方式有很大的不同

    一方面是教育要求我們回應要明確有意義,貴在精而不在多

    另一方面我們傾向保有自己的一些隱私或界限,不會立即把個人的想法都傾囊而出

    也或許是不希望給別人造就一個刻板印象吧

    因而剛開始聊天會比較保守,越熟才越能聊

    這方面,日本可能又比我們更嚴肅了

    孰對孰錯?我不認為能用對錯來評量這兩者

    但是身在美國,總得入境隨俗,卻是不容易啊

    當然,不是所有美國人都超會閒聊,還是有好聊和不好聊之別

    也有時候會覺得大家聊的好空泛好沒重點

    或許有人會認為這和所學背景或是話題有關

    但我發現閒聊的能力實在是看個人

    舉個極端的例子,我所碰到一般大眾印象中的宅宅或是電腦駭客

    可都很會講話,這和以前在台灣可能有「讀理工=不善表達」的認知差很多

    我可以說,目前在M大,還真沒有看到太多不擅長表達自己想法的人呢

    這議題大概永遠也爭辯不完,在此我只想稍微做出個人的結論

    不論你所遇到的情況是否有需要改變自己的講話模式

    我強烈建議每個人在聊天討論時,都要保有自己能夠馬上做出回應的能力

    了解怎麼分析別人的觀點,加入自己的想法

    也記得腦袋裡多放點各領域的知識與小故事,以備不時之需

    畢竟,回應的方式代表一個人的個體與思考獨立性

    千萬不要只默默的把所有聽到的話都吞下去囉!

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    故事?說故事?說「好」故事?

    這幾年來我研究的大主題是人機互動設計(HCI)

    我個人的中心思想一直在於如何設計科技來幫助人們「增強」本有的能力

    從另個方面來看,是讓人自然地享用科技帶來的便利

    而不是被科技限制,而增加人機、甚至人與人之間的距離

    先前在T大著重在普及運算(Ubiquitous Computing)

    設計了一個智慧型廚房(smart kitchen),幫主廚在煮飯過程中控制卡洛里

    現在在M大則嘗試把人工智慧(AI)與HCI做有趣的結合

    幫助人們利用一般日常所取得的照片影片,和朋友講自己的故事

    因此一腳踏進了”storytelling”、或更明確是”interactive narrative”這深奧的領域…

    小女子正在努力的論文 圍繞着一個相當有趣的大問題

    不過在介紹我的設計之前

    讓我們先來了解一下:什麼是「故事」(story)

    若現在有人突然要你講個自己的故事

    不知道你會不會有些不知所措呢?(我會! :p)

    回想一下,小時候聽爸媽說故事、分享家庭的回憶

    或當你下課回來在餐桌上描述學校裡發生的趣事

    或和好同學通電話話家常聊個沒完

    我們幾乎天天都在自然地「講」故事,而且大多是很精彩的故事

    只是人越長大,好像越來越少分享自己的經驗,或是覺得生活變單調了

    但若仔細想想,每當我們有新的體驗(例如出去旅行)、或是聽到八卦

    我們還是會迫不及待的和家人朋友分享

    故事一直存在在每個人每天的生活、在每個人的腦袋裡、在大家的對話間

    所謂故事,顧名思義,可以解讀為 「已發生的事件」

    所以最基本的,只要有兩個要素:「事件(event)」 以及「人物(existent)」

    前者是事情改變的狀態,如:今天放學時突然下起大雷雨

    後者是主角或配角或主體,如:我在學校沒帶雨傘回不了家

    當然,一般我們所分享的故事通常由兩個以上的事件組成

    如:我打電話給媽媽,十五分鐘後媽媽來到學校,我們一起撐傘走回家

    (抱歉啊,利用最簡單的scenario,這隨意舉的例子實在很小學生)

    看到這裡,應該對故事的定義比較有概念了

    那要怎麼講好的故事呢?

    有些人說起故事,會讓大家聚精會神;有些人卻讓人打盹

    這就牽涉到用字遣詞、描述事件的先後順序(像是可以來個倒敘法)、語調魅力等等囉

    先撇開要怎麼成為好的演說家

    讓我們想想一般人怎麼使用現在的科技來說故事:

    在這個社會,人手一台數位相機或是照相手機已是稀鬆平常的事情

    每個人幾乎每天都會有照相的機會

    若出去玩或旅遊,則可能會帶回上百張、上千張的相片

    問題是,把這些 「資料(data)」放回電腦裡,也只是一個個的檔案及資料夾

    相片對電腦來說則是一堆代表顏色的像素

    電腦不了解我們經歷了甚麼樣的事件、人物、情緒、感覺

    一張張的照片也不好讓我們分享這些用相機捕捉到的故事元素

    每張照片背後或許都有不同的事件

    但是當你分享給親朋好友時,這些卻很容易變成支離破碎的資訊

    使得你生活中精彩的這些片段,難以傳達給別人…

    我相信每個人都能用口頭講很好的故事

    卻發現不是每個人都可以簡易地使用媒體編輯軟體來表達

    這就是有趣的地方啦!

    要怎麼賦予這些片段更多的意義,進而幫助人們說故事,是我目前研究的方向

    希望看到這裡,你會有念頭想翻翻以前的老照片,或許會有不同的感受呢!

    (下回預告:從自己的故事到分享故事

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